Quimeras en la despensa
11/9/2024
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Detonante
En las profundidades de una despensa olvidada, donde los frascos de especias se alineaban como monumentos de un pasado culinario, una quimera inusual se gestaba. No era una criatura de mitos antiguos, sino un ente nacido de la convergencia de alimentos descuidados y la imaginación microbiana. Esta despensa, perteneciente a una vieja arquitecta obsesionada con la dualidad entre lo natural y lo construido, se había transformado en un microcosmos de posibilidades olvidadas. Los frascos de cardamomo, canela y pimienta, ahora desvanecidos en su esencia, servían como pilares para esta entidad híbrida, un reflejo del entorno construido que desafiaba los límites de lo orgánico y lo artificial.
La quimera, una amalgama de sabores y texturas, comenzó a desplazarse entre las sombras, explorando su dominio con una curiosidad que desafiaba su naturaleza inanimada. Su existencia era un testimonio de la interacción entre el espacio arquitectónico y los objetos que habitan en ella, una metáfora viviente de cómo los elementos olvidados pueden adquirir una nueva identidad. La arquitecta, al descubrir esta criatura en su propia despensa, se vio confrontada con una paradoja: había diseñado meticulosamente cada espacio de su hogar, pero había ignorado las narrativas emergentes que estos espacios podían albergar. La quimera de la despensa se convirtió en un símbolo de resistencia contra la uniformidad del pensamiento arquitectónico, un recordatorio de que en los rincones más desatendidos e imprevistos, es donde se abren paso otras formas de vida.
Instrucciones
- Producir al menos 10 mallas tridimensionales a través de imágenes de proyectos arquitectónicos propios o que os resulten interesantes aunque, en realidad, vale todo; desde basura a comida, objetos cotidianos, animales, texturas, ciudad, ….. Lo importante es que las mallas sean interesantes.
- Descargar las mallas generadas y, en su caso, desmontarlas, separarlas e, incluso, deformarlas.
- Hacer un readymade, es decir, remontar las mallas completas o fragmentadas para generar una única maqueta digital “quimera” que debe tener al menos 10 espacios interiores de distintas escalas.
- Fotografiar -renderizar, capturar, guardar- de manera “creativa” la quimera para extraer 5 imágenes que deben tener, al menos, 1 interioridad -espacios interiores-, 1 exterioridad -objetualización- y 1 detalle -trozos que no se lea completamente la quimera-.
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una quimera no es una maqueta
una quimera no tiene escala
una quimera tiene muchas partes
una quimera es un cyborg
una quimera no es un edificio, pero el autor buscara en ella desesperadamente espacio
Entrega
16 de septiembre de 2024 antes de las 19:00 en miro.comSubir planta y alzados de quimera generada
Subir las 5 imágenes “fotografiadas” de la quimera
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